Desain Pemodelan Grafik
Desain Pemodelan
Grafik adalah langkah merancang pola sebuah gambar 2D/3D dari sebuah obyek
dengan mengunakan perangkat lunak. Perangkat lunak tersebut bisa membuat 2D
maupun 3D dari kumpulan titik yang kemudian membentuk garis, baik garis linier
maupun garis melengkung. Garis tersebut berkumpul yang dibentuk sedimikan rupa
sehingga membentuk menjadi sebuah objek yang bisa bergerak seperti keinginan
kita.
Desain permodelan
grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Berikut adalah kegiatan yang
berkaitan dengan grafik komputer:
Pemodelan
geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
Rendering :
memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
Animasi :
Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu.
Graphics
Library/package (contoh : OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display
hardware (Graphics System).
Application
program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics
library.
Hasil dari
interaksi user menghasilkan/modifikasi citra.
Citra merupakan
hasil akhir dari sintesa, disain, manufaktur, visualisasi dll.
JENIS-JENIS
PEMODELAN GRAFIK :
Animasi
Desain Grafis
Pemodelan
dll
Dari jenis-jenis
desain pemodelan grafik tersebut tools utama yang semua jenis tersebut
memerlukan yaitu indera, alat gambar, komputer, yang terutama akal, imajinasi
dan hati. Karena tanpa akal, imajinasi, apalagi hati tools tersebut tidak
bermanfaat.
Dalam desain
pemodelan Grafis, memiliki tahapan-tahapan yang dimana tahapan ini memang harus
terlaksana saat ingin membuat desain, yaitu
1. Motion Capture
atau mocap adalah terminologi yang digunakan
untuk mendeskripsikan proses dari perekaman gerakan dan pengartian gerakan
tersebut menjadi model digital. Ini digunakan di militer, hiburan, olahraga,
aplikasi medis, dan untuk calidasi cisi computer dan robot. Di dalam pembuatan
film, mocap berarti merekam aksi dari actor manusia dan menggunakan informasi
tersebut untuk menganimasi karakter digital ke model animasi computer dua
dimensi atau tiga dimensi. Ketika itu termasuk wajah dan jari-jari atau
penangkapan ekspresi yang halus, kegiatan ini biasa dikatakan sebagai
performance capture.
Keunggulan
Motion
capture menawarkan beberapa keuntungan dibandingkan animasi komputer
tradisional dari model tiga dimensi:
·
Lebih cepat, bahkan hasil secara
real time bisa didapatkan. Dalam aplikasi hiburan, hal ini dapat mengurangi
biaya dari animasi berbasis keyframe. Contohnya: Hand Over.
·
Jumlah kerja tidak berubah dengan
kompleksitas atau panjang pertunjukan dalam tingkatan yang sama ketika
menggunakan teknik tradisional. Hal ini membuat banyak tes diselesaikan dengan
gaya dan penyampaian yang berbeda.
·
Gerakan kompleks dan interaksi
fisik yang realistis seperti gerakan sekunder, berat, dan pertukaran tekanan
dapat dengan mudah dibuat kembali dalam cara akurat secara fisik.
·
Jumlah data animasi yang bisa
diproduksi dalam waktu yang diberikan sangatlah besar saat dibandingkan dengan
teknik animasi tradisional. Hal ini berkontribusi dalam keefektifan biaya dan
mencapai deadline produksi.
·
Potensi software gratis dan solusi
dari pihak luar dapat mengurangi biaya yang dikeluarkan.
Kekurangan
·
Hardware yang spesifik dan program
yang special dibutuhkan untuk mendapatkan dan memproses data.
·
Biaya software, perlengkapan, dan
personel yang dibutuhkan dapat berpotensi menjadi penghalang bagi
produksi-produksi kecil.
·
Sistem pengambilan gerakan mungkin
memiliki kebutuhan yang spesifik untuk ruangan operasi, tergantung dari
pandangan kamera atau distorsi magnetik.
·
Ketika masalah terjadi, lebih mudah
untuk mengambil ulang skema daripada mencoba untuk memanipulasi data. Hanya
beberapa sistem yang memungkinkan penampilan data yang real time untuk memilih
apakah gambar yang diambil butuh diambil ulang.
·
Hasil yang penting itu terbatas
untuk apa yang bisa ditunjukkan dalam volume pengambilan tanpa editing tambahan
dari data tersebut.
·
Gerakan yang tidak mengikuti hokum
fisika secara umum tidak bisa diambil.
·
Teknik animasi tradisional, seperti
menambahkan tekanan dari antisipasi dan kelanjutannya, gerakan kedua atau
memanipulasi bentuk dari karakter, seperti dengan melumatkan dan memperpanjang
teknik animasi, harus ditambahkan nanti.
·
Jika model komputer memiliki
proporsoi yang berbeda dari subjek yang diambil, artifak mungkin terjadi.
Contohnya, jika seorang karakter kartun mempunyai tangan yang berukuran terlalu
besar, hal ini dapat memotong badan karakter jika orang yang melakukaknnya
tidak berhati-hati dengan gerakan fisiknya.
Metode dan sistem
Penanda reflektif ditancapkan pada kulit untuk
mengidentifikasi letak tulang dan gerakan tiga dimensi dari tubuh. Motion
Capture dimulasi sebagai alat analisis photogrammetric dalam penelitian
biomechanics pada tahun 1970-an dan 1980-an, serta meluas ke ranah edukasi,
latihan, olahraga, dan baru saja ke ranah animasi komputer untuk televise,
sinema, dan video games seiring dengan dewasanya teknologi ini. Seorang yang
dipilih menggunakan penanda di dekat setiap sendi tulang untuk mengidentifikasi
gerakan dari posisi atau sudut antar penanda tersebut.
2. Dasar
Metode Modeling 3D
Pada
dasarnya Metode Modeling 3D merupakan pembaharuan dari modeling 2D, karena dia
memiliki sifa analis yang di mana meminta programmer untuk membuat
kreatifitasnya supaya dapat menemukan suatu penemuan pembaharauan pada Aplikasi
yang sudah ada.
Ada beberapa metode yang
digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan
dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision.
Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area
dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar
dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan
bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan
banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang
didapat akan terbagi sejumlah pecahan polygon.
Sedangkan Modeling dengan NURBS
(Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk
membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya
tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak
titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV
(Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
3. Texturing
Proses
texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi
tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu
seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa
digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat
kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.
4. Proses Rendering
Tahap-tahap
di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk
pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan
modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari
keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data
yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan
dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam
standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels. Bagian
rendering yang sering digunakan:
Field
Rendering. Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect
yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.
Shader.
Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam
proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan
special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan
sebagainya.
1. Pemodelan Geometris
Transformasi dari
suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa
ditampilkan pada suatu komputer :
- Shape/bentuk
- Posisi
- Orientasi (cara pandang)
- Surface Properties/Ciri-ciri Permukaan (warna, tekstur)
- Volumetric Properties/Ciri-ciri volumetric (ketebalan/pejal, penyebaran cahaya)
- Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna)
- Dan lain-lain …
Pemodelan Geometris
yang lebih rumit :
·
Jala-jala
segi banyak : suatu koleksi yang besar dari segi bersudut banyak, dihubungkan
satu sama lain.
·
Bentuk
permukaan bebas: menggunakan fungsi polynomial tingkat rendah.
·
CSG :
membangun suatu bentuk dengan menerapkan operasi boolean pada bentuk yang
primitif.
Sumber
Tidak ada komentar:
Posting Komentar